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Como construir un equipo y no arruinarse en el intento


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72 replies to this topic

#1 N I

N I

    Mayoneso

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Posted 17 May 2008 - 04:27 PM

A medida que se acerca el verano, empieza la especulacion sobre el draft, la agencia libre, y traspasos varios, todo para tratar de salvar o mejorar a nuestro equipo favorito. Cada uno tenemos nuestras teorias, y sugerimos lo que creemos mejor.

De todas formas, debajo de todas esas sugerencias hay algo, cada uno tiene en mente cual es la mejor manera de construir un equipo, como actuar, que tipo de contrato se debe dar, si nos importa el draft o todo se debe hacer a base de traspasos, y ese tipo de cosas.

Yo tengo mis teorias, especialmente hablando de equipos que no estan en uno de los mercados grandes y que, por tanto, no pueden permitirse pagar el impuesto de lujo de manera continuada. Y aqui va un mega-tocho en mi linea. A los que os animeis a leerlo, mucha paciencia


El modelo ideal

Dejando de lado fantasias como las de juntar 12 all-stars en un equipo, existen unas directrices basicas que se suelen seguir. En la NBA los recursos estan limitados, y eso se refleja en los modelos de construccion de equipos. Siempre hay excepciones, pero si hay que formular un modelo tenemos que caer en la generalizacion.

Por un lado, hay una serie de principios que creo especialmente importantes:

  • Concentración de talento: vale mas un tio que meta 20 puntos que dos que metan 10. Es mas, vale mas ese que dos que metan 15. Los numeros claves podrian ser 20 puntos, 10 rebotes, 8 asistencias, 2.5 tapones, ahi es donde se ve que un jugador es especialmente destacable.

  • Tamaño de la rotación: la mayor influencia en un partido la suelen dar los jugadores del 1 al 7 en la rotación.

  • Roles: hay una serie de roles que generalmente hay que cubrir. Podemos hablar del anotador exterior, anotador interior, tirador, playmaker, stopper, banger, abre-espacios (pivot tirador), slasher, microondas. Algun jugador puede cubrir varios roles, no siempre necesitas todos (dependera de tu estilo de juego) y a veces los quieres repetidos.

  • La defensa es una labor de equipo: puedes tener un par de grandes defensores, pero en general necesitas que todo el mundo este dispuesto a arrimar el hombro, si no, tienes un problema.

  • En ataque, equilibrio: mas o menos la explicacion a los roles. No puedes atacar siempre por el mismo sitio o las defensas podran pararte. No debes facilitar las dobles defensas (que todo el mundo pueda tirar cuando este solo).

  • La fortaleza mental es clave: el talento sin determinacion no sirve de nada. No pudes depender de jugadores que se arruguen cuando les necesitas.

  • Sinergia: un equipo tiene que ser mejor que la suma de sus partes. Construyelo con esto en mente, crea la mayor cantidad de sinergias posibles, puedes ganar con menos talento del que puedan tener otros si lo haces bien. O visto de otra manera, puedes perder por mucho talento que tengas (hola, Chicagobulls).


    Por otro lado se podria dividir la plantilla en tres niveles:

  • El nucleo

    Tu columna vertebral, las estrellas del equipo. Lo mas comun es encontrarnos con tres jugadores aqui, no necesariamente siendo todos estrellas. Idealmente quieres tener una referencia ofensiva interior y otra exterior, ademas de un base de nivel alto que controle los ritmos. Lo que pasa es que realmente no tienes mucho donde elegir, y cuando te encuentras con un jugador de este nivel tratas atesorarlo, y juntar a tres que sean compatibles lo antes posible. Dos all-stars automaticos y uno que realmente haga pensar a la gente si te mereces tener tres all-stars suele ser una buena mezcla, aunque depende de muchos factores. Algunos tienen cuatro de nivel similar, otros tienen uno que destaca por encima del resto.

    La clave es entender que estos jugadores son los que definen tu equipo y los que ponen tu techo.

  • La clase media

    Todo equipo competitivo necesita titulares de nivel, y por que no, tambien un sexto hombre. Aqui entran esos jugadores que son buenos, pero no tan buenos. Hacen su trabajo, y lo hacen bien. Son los role players. Tienes que elegirlos en funcion de tu nucleo, y nunca al reves. No pueden condicionar la construccion de tu equipo, si no verse condicionados por ella.

    Muchas veces son jugadores que creias que iban a entrar en tu nucleo pero se quedaron en el camino.

  • El fondo de armario

    No se juega solo con cinco, necesitas algo de profundidad de banquillo. Podriamos hablar de esos jugadores claramente unidimensionales pero buenos en lo suyo. La linea es difusa entre la clase media y el fondo de armario, la cuestion es que entre todos cubras los roles necesarios dependiendo de tu estilo de juego y de lo que aporte tu nucleo.

    En general se busca una profundidad 1-8 (jugador mas, jugador menos), de ahi para arriba, salvo que tu sistema lo exija (Hubie Brown), es un poco absurdo invertir recursos, ya que esos jugadores apenas influiran en el devenir de los partidos.


    La escala salarial

    La NBA limita los salarios por arriba y por abajo, pero no por el medio. La unica herramienta reguladora en ese sentido es la MLE (mid-level exception) que asigna un valor a la clase media-baja en la agencia libre.

    Y precisamente es la clase media la que suele acabar disparando el dinero que se gasta un equipo. No se pueden repartir contratos de 5-6 millones alegremente, especialmente cuando son largos.

    Muchas veces se habla de que los equipos de mercados pequeños lo tienen dificil para aspirar al titulo porque no pueden tener varios jugadores cobrando el maximo. Yo creo que esto es falso, lo que no pueden tener es cinco, seis o hasta siete jugadores chupando del tarro. Evidentemente tampoco es muy conveniente tener jugadores excesivamente sobrepagados (esos contratos maximos para la clase media), pero la clave en este sentido es controlar el salario de la clase media.

    La excepcion a todo esto es la escala de rookies, donde se encuentran gangas para cuatro añitos con mucha frecuencia, y hay que aprovecharlo, intentare entrar ahi con las ventanas de oportunidad.


    Buscando tu columna vertebral

    En la NBA se construye desde el draft. La agencia libre y los traspasos estan muy bien, pero la clave siempre es el draft.

    Es mas, la gente se llena la boca hablando de la agencia libre y de la ventaja que tienen aqui los mercados grandes, habla de lo dificil que lo tiene Utah, y resulta que uno de los equipos que mas se ha construido a base de agencia libre son los Jazz. Dos de los tres jugadores que forman su nucleo han llegado via agencia libre (Carlos Boozer, Memo Okur), y el otro por el draft (Deron Williams).

    La NBA esta estructurada entorno a las estrellas, y siendo uno de los objetivos la identificacion del publico con individuales mas que con equipos, se favorece la continuidad de los jugadores en el equipo que les drafteo. Ese equipo siempre le podra ofrecer mas dinero y un contrato mas largo.

    Asi que si realmente quieres construir un equipo ganador, tienes que afinar mucho la noche del draft, o al menos estar muy atento a traspasos de jugadores con potencial. La agencia libre ayuda mucho, sobre todo porque no suele haber demasiada competencia, pero a veces genera mas problemas que soluciones.

    Esto es especialmente cierto en mercados pequeños, y no porque tengan menos opciones en la agencia libre, como ya he dicho esto no es necesariamente cierto, si no porque tienen menos capacidad de absorber salarios en un traspaso. Y es que los jugadores de nivel, con contratos enormes, suelen ser traspasados por espacio salarial entre otras cosas, lo que requiere una capacidad para gastar dinero por encima de la media.

    En esencia, gastate el dinero que sea necesario en tu clase alta, son los que traeran a los aficionados a la cancha, y los que marcaran tus posibilidades deportivas.


    La profundidad de banquillo

    O como empezar la casa por el tejado.

    Ya he dicho que, para mi, el mayor error que suelen cometer los mercados pequeños es comprometer demasiado dinero a su clase media-baja. Y eso se debe a que se empieza a acumular este tipo de jugadores demasiado pronto, antes de saber que clase de apoyo necesitara tu nucleo, lo que te hace terminar con excesiva profundidad en algunas posiciones, roles solapados, y en general, demasiada gente cobrando mucho dinero.

    Ademas, esto te crea otra problematica: no te permite sacar provecho del draft como deberias.

    No cubras tu profundidad 1-8 demasiado pronto, debes optimizar tus recursos. Idealmente buscas tu clase alta y tu clase media, dejando la clase baja sin rellenar, y metes ahi a rookies, que tengan minutos, se sientan parte del equipo y con suerte, den el salto y releguen a alguien, permitiendote subir el nivel de tu rotacion. Y todo esto a precio de ganga, ¿Quien da mas?


    Las ventanas de oportunidad

    Evidentemente, no te vas a pasar toda la vida con huecos en la rotacion para optimizar los recursos. Llega un momento en el que toca dar el paso adelante e ir a por todas. Eso es una ventana de oportunidad, una epoca de estabilidad, en la que te centras en ganar lo maximo posible durante unos años (digamos que unos 3).

    Este es el verdadero intringulis del asunto, ser capaz de coordinarlo todo para lograr que tu equipo de lo maximo de posible.

    Tu ventana de oportunidad se abre con una clase alta de nivel y consolidada. Aqui es cuando empiezas a invetir recursos en tu clase media-baja, sabiendo exactamente lo que necesitas.

    Pero ojo, mejor contratos cortos y altos que largos y bajos. ¿Por que?

    Se puede usar una analogia , todo el mundo conoce ese principio empresarial que dice que es mucho menos costoso mantener un cliente que buscar uno nuevo. Pues bien, tu clientela es tu clase alta. Cuidala.

    Siendo un equipo que seguramente se haya construido a traves del draft, lo mas posible es que tengas mas de una ventana de oportunidad. ¿Que haces cuando falla la primera? Algunos dicen que lo suyo es reventar todo y reconstruir, yo creo que lo ideal es tratar de manetener la mayor cantidad de piezas utiles posibles, sobre todo del nucleo, y buscar la siguiente ventana controlando el gasto en clase media-baja y dando oportunidades de promocion jerarquica a los jugadores. Ademas de sondear el mercado claro. Esto es complejo, ya que a veces tendras que usar piezas del nucleo en traspasos, tendras que arriesgar sobre el potencial de un pipiolo, pero yo diria que hay una serie de claves:

  • Echa el resto en tus ventanas de oportunidad, pero sin comprometer el futuro en exceso.
  • Coordina contratos, si la cosa sale mal y toca reconstruir, que acaben varios contratos grandes a la vez.
  • No quemes a tu nucleo demasiado, no es bueno que quieran irse, o que la aficion les culpe de todo. Tampoco les mimes, intenta buscar el punto de presion adecuado, y para ello...
  • ...Controla a la prensa local. Que no se echen encima de quien quieres mantener en un futuro, que no dañen el valor de tus traspasables. Ayudales cuando te vengan bien dadas, y ellos seran buenos cuando vengan mal dadas.

    Tampoco digo que exculpes a tu nucleo y realmente creas que mejorar el octavo jugador de tu rotacion solucionara el problema de que tu equipo no haya cumplido las expectativas. Simplemente quiero decir que hay que hacer las cosas con cabezas, habra que reajustar el nucleo, habra que cambiar gran parte de la clase media (mas que nada porque se encarece con el tiempo, y ya hemos dicho que eso no nos interesa en absoluto), pero no hay que actuar como si las estrellas creciesen en los arboles del jardin del GM. Analizar y reestructurar, sin que te tiemble el pulso pero sin ser emocional.

    Algunos cometen el error de deshacer todo demasiado pronto, en ocasiones por no haber controlado el ambiente y haber quemado a jugadores. Otros quieren mantener un nucleo con claras deficiencias demasiado tiempo. Como siempre, lo ideal y lo mas dificil de conseguir es el termino medio, el tan cacareado paso atras para dar dos adelante.

    Al final acabara llegando un momento en el que toque reventar y reconstruir, cuando tu nucleo se vaya haciendo mayor. Mas que por edad, que tambien, porque para entonces sus contratos maximos estaran por las nubes tras la segunda renovacion.

    Un equipo bien construido y llevado tendra dos ventanas de oportunidad tranquilamente antes de que toque reconstruir por completo.


    ¿Y como gasto el dinero?

    Tenemos claro que un equipo que se encuentre en un mercado pequeño no puede pagar el impuesto de lujo. Esto quiere decir que no puedes irte por encima de 65 millones mas o menos, y que querras quedarte alrededor de esos 60 para ahorrarte sustos.

    La mayoria de tu dinero deberia ir a tu clase alta, que seran tres jugadores seguramente. Entre 30 y 40 millones es una buena cantidad, dos contratos maximos y uno ligeramente inferior.

    Esto te deja entre 30 y 20 millones para gastar en tu clase media y baja, es decir, unos 5 jugadores. Podrias pagar 5 millones a cada uno y no te pasas.

    Pero claro, como el mundo nunca es ideal, y seguramente te habras hecho con algun mal contrato mientras construias, deberas compensarlo con uno o dos jugadores en contrato rookie en la rotacion, y por eso se cierran las ventanas de oportunidad, porque llega un punto en el que los salarios de los jugadores de clase media-baja subiran demasiado.

    Es muy frecuente que un jugador que creias iba a ser muy importante para tu equipo y se llevo un contrato gordo (maximo, o cerca del maximo) acabe en la clase media, como Kirilenko en Utah. Tambien puede que algun contrato MLE acabe en plan relleno. Personalmente prefiero tener sobrepagados que sean importantes en la rotacion que Cardinals de la vida, por eso he insistido tanto en que se vaya sin tanto miedo a por jugadores que creas importantes y se pase un poco de la clase media-baja hasta que realmente vayas a por todas.

    Lo realmente importante para mi es entender que el problema no es gastarse 30-40 millones en tres jugadores que conformen tu nucleo, sean la cara de tu franquicia, atraigan al publico y te ganen los partidos, si no pagar mas de 30 por jugadores de rotacion que no influyen tanto ni en las victorias, ni en el marketing.

    Se puede pensar que todo esto que digo va en contra de otro principio, del que no he hablado hasta ahora: La quimica.

    En parte es cierto, pero es que la quimica importante se debe dar entre tus bazas principales, que son las que debes conseguir primero, asi que tampoco lo estamos dejando de lado.

    #2 fernandillo

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    Posted 19 May 2008 - 11:57 AM

    [quote]no es fácil dirigir una franquicia perdedora[/quote

    ...Pues se supone que las franquicias tienen todos un presupuesto igual para gastar en jugadores...por lo tanto en el sentido económico no tiene porqué llamarse "Franquicia perdedora".

    Lo que se le puede echar en cara a las franquicias es la falta de filosofía en su juego...ya que no está claro cual es el modelo de juego que quiere,si tienen el entrenador adecuado y lo más importante....los jugadores adecuados.

    #3 fernandillo

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    Posted 19 May 2008 - 10:33 AM

    ...Buen trabajo NI.(Bystander,ya entiendo tu foto).

    #4 N I

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    Posted 19 May 2008 - 10:53 AM

    Venga, que no me creo que esteis de acuerdo punto por punto en el tochazo que he escrito.

    Que salga la polemica. Que venga Guard-ian para decirme que los role-players tienen mas importancia que la que yo les doy o algo asi

    #5 fernandillo

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    Posted 21 May 2008 - 07:07 AM

    Me parece muy bien lo que dices compañero y hasta lo puedo compartir...pero no me toques las piezas...del puzzle,claro.

    #6 N I

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    Posted 21 May 2008 - 05:37 AM

    No, el nucleo de Memphis ahora mismo es Gay.

    Puede que Conley llegue alli, aun no lo esta. Puede que Marc llegue si viene. Puede que lo que elijan llegue. Puede que se pille a alguien en la agencia libre que tenga el nivel necesario para estar ahi.

    Miller no lo es.

    #7 fernandillo

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    Posted 21 May 2008 - 05:23 AM

    Marc
    ?
    Gay
    Miller
    Conley

    ...Ese es el puzzle y falta uno.

    #8 Whitecrow

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    Posted 18 May 2008 - 09:43 AM

    [quote]

    #9 Reisen

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    Posted 24 May 2008 - 02:28 PM

    No se si lo habia dicho con anterioridad pero siguiendo el mega post de NI me gustaria comentarle un par de cosas :

    1. Si eso que has escrito lo aplicara Wallace, los Grizz dejarian de ser los Grizz
    2.Creo que Isaiah esta tomando apuntes de ese post.
    3.La Marihuana da doping

    Saludos

    #10 Reisen

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    Posted 24 May 2008 - 02:29 PM

    [quote]Cada vez que veo eso de los 7 kilos por Darko lloro SANGRE

    #11 guifre

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    Posted 19 May 2008 - 10:19 AM

    pues... una vez resueltos los malos entendidos, sigamos donde lo dejamos...

    ... muy buen trabajo NI...

    #12 Cria Cuervo

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    Posted 19 May 2008 - 03:19 PM

    [quote]), palmaran pasta casi siempre. Y mas que palmarian si no fuese por el apoyo de empresas, reservando palcos y demas.

    #13 Guard-ian

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    Posted 23 May 2008 - 07:09 AM

    [quote]Salu2.

    #14 Guard-ian

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    Posted 21 May 2008 - 12:42 AM

    [quote]

    #15 Ovinton Chili

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    Posted 19 May 2008 - 01:51 AM

    Doy por supuesto que el dueño del equipo es un tío que quiere construir un equipo ganador. Doy por supuesto que el GM no es idiota. Doy por supuesto que el entrenador no lo va a estropear.

    Primer problema. Hay que elegir una estrella que lidere el proyecto. No es lo mismo Lebron que Arenas, Kobe que Melo etc. En todo hay niveles.

    Segundo problema. Una vez que has elegido la estrella y ésta tiene la madurez suficiente, tienes que rodearla de al menos dos jugadores muy buenos, quizás estrellas también.

    Tercer problema. Después debes conseguir 5 jugadores que tengan un buen nivel, gente competente, seria y disciplinada, que defiendan bien y no hagan tonterías en ataque.

    Ya tienes una rotación de 8, y te faltaría completar la plantilla con algún veterano y algún rookie.

    Este es el modelo que más me gusta aunque hay de todo, y en muchas ocasiones el factor sorpresa es decisivo y no es controlable a la hora de construir un equipo. Miami gana el título porque además de tener al veterano Shaq aparece Wade que sorprende a todos. En Detroit tienen un equipo hecho de otra forma, muchos jugadores de un nivel similar (billups, wallace, hamilton y prince) y es un equipo ganador desde hace ya muchos años.

    Saludos

    #16 N I

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    Posted 17 May 2008 - 04:30 PM

    Claro

    Hay que aprovechar los momentos de inspiracion

    En realidad lo tenia rondando en la cabeza desde ayer, hoy me ha dado por escribirlo.

    #17 Cria Cuervo

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    Posted 17 May 2008 - 04:30 PM

    ¿Y esto te lo has currado ahora, llegando de borrachera?

    #18 itari

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    Posted 19 May 2008 - 02:09 AM

    Como los Spurs, con el trío Duncan-Parker-Ginobilli, y con especialistas como Bowen en defensa y Horry para dar estopa y meter triples en momentos decisivos de playoffs, y un buen veterano como Tónicaa Finley.

    En este equipo supieron reponerse a la pérdida de una de sus estrallas, el almirante, y seguir como aspirantes y ganadores de anillos.

    La verdad es que han sabido estirar muy bien el equipo durante años, y sin tener una super-estrella quizás por la falta de espectacularidad de Duncan no se le considere así, pero por números, regularidad y por no arrugarse nunca sí que es la referencia del equipo.

    #19 fanboyslim

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    Posted 19 May 2008 - 08:26 PM

    Creo que estais malinterpretando a itari. Duncan es considerado unanimemente (o casi, con permiso de Karl Malone) como el mejor PF de la historia, pero esta consideracion ha llegado despues de ganar cuatro anillos. Duncan nunca ha tenido el trato mediatico o popular que otras estrellas de la NBA independientemente de los meritos de cada uno. Duncan no vende la decima parte de zapatillas que Kobe o Iverson, y no ha sido nunca portada de un videojuego como Gilbert Arenas. Es en ese sentido que no es una super estrella de esas que por si sola llena estadios.

    Pero cualquiera que sepa de baloncesto entiende que Timmy D es de lo mejor que ha pisado nunca una cancha y la pieza fundamental para la dominacion de la NBA por parte de los Spurs. Tristemente eso vende menos que llenarse de tatuajes o ser un bocas.

    #20 N I

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    Posted 17 May 2008 - 04:27 PM

    A medida que se acerca el verano, empieza la especulacion sobre el draft, la agencia libre, y traspasos varios, todo para tratar de salvar o mejorar a nuestro equipo favorito. Cada uno tenemos nuestras teorias, y sugerimos lo que creemos mejor.

    De todas formas, debajo de todas esas sugerencias hay algo, cada uno tiene en mente cual es la mejor manera de construir un equipo, como actuar, que tipo de contrato se debe dar, si nos importa el draft o todo se debe hacer a base de traspasos, y ese tipo de cosas.

    Yo tengo mis teorias, especialmente hablando de equipos que no estan en uno de los mercados grandes y que, por tanto, no pueden permitirse pagar el impuesto de lujo de manera continuada. Y aqui va un mega-tocho en mi linea. A los que os animeis a leerlo, mucha paciencia


    El modelo ideal

    Dejando de lado fantasias como las de juntar 12 all-stars en un equipo, existen unas directrices basicas que se suelen seguir. En la NBA los recursos estan limitados, y eso se refleja en los modelos de construccion de equipos. Siempre hay excepciones, pero si hay que formular un modelo tenemos que caer en la generalizacion.

    Por un lado, hay una serie de principios que creo especialmente importantes:

  • Concentración de talento: vale mas un tio que meta 20 puntos que dos que metan 10. Es mas, vale mas ese que dos que metan 15. Los numeros claves podrian ser 20 puntos, 10 rebotes, 8 asistencias, 2.5 tapones, ahi es donde se ve que un jugador es especialmente destacable.

  • Tamaño de la rotación: la mayor influencia en un partido la suelen dar los jugadores del 1 al 7 en la rotación.

  • Roles: hay una serie de roles que generalmente hay que cubrir. Podemos hablar del anotador exterior, anotador interior, tirador, playmaker, stopper, banger, abre-espacios (pivot tirador), slasher, microondas. Algun jugador puede cubrir varios roles, no siempre necesitas todos (dependera de tu estilo de juego) y a veces los quieres repetidos.

  • La defensa es una labor de equipo: puedes tener un par de grandes defensores, pero en general necesitas que todo el mundo este dispuesto a arrimar el hombro, si no, tienes un problema.

  • En ataque, equilibrio: mas o menos la explicacion a los roles. No puedes atacar siempre por el mismo sitio o las defensas podran pararte. No debes facilitar las dobles defensas (que todo el mundo pueda tirar cuando este solo).

  • La fortaleza mental es clave: el talento sin determinacion no sirve de nada. No pudes depender de jugadores que se arruguen cuando les necesitas.

  • Sinergia: un equipo tiene que ser mejor que la suma de sus partes. Construyelo con esto en mente, crea la mayor cantidad de sinergias posibles, puedes ganar con menos talento del que puedan tener otros si lo haces bien. O visto de otra manera, puedes perder por mucho talento que tengas (hola, Chicagobulls).


    Por otro lado se podria dividir la plantilla en tres niveles:

  • El nucleo

    Tu columna vertebral, las estrellas del equipo. Lo mas comun es encontrarnos con tres jugadores aqui, no necesariamente siendo todos estrellas. Idealmente quieres tener una referencia ofensiva interior y otra exterior, ademas de un base de nivel alto que controle los ritmos. Lo que pasa es que realmente no tienes mucho donde elegir, y cuando te encuentras con un jugador de este nivel tratas atesorarlo, y juntar a tres que sean compatibles lo antes posible. Dos all-stars automaticos y uno que realmente haga pensar a la gente si te mereces tener tres all-stars suele ser una buena mezcla, aunque depende de muchos factores. Algunos tienen cuatro de nivel similar, otros tienen uno que destaca por encima del resto.

    La clave es entender que estos jugadores son los que definen tu equipo y los que ponen tu techo.

  • La clase media

    Todo equipo competitivo necesita titulares de nivel, y por que no, tambien un sexto hombre. Aqui entran esos jugadores que son buenos, pero no tan buenos. Hacen su trabajo, y lo hacen bien. Son los role players. Tienes que elegirlos en funcion de tu nucleo, y nunca al reves. No pueden condicionar la construccion de tu equipo, si no verse condicionados por ella.

    Muchas veces son jugadores que creias que iban a entrar en tu nucleo pero se quedaron en el camino.

  • El fondo de armario

    No se juega solo con cinco, necesitas algo de profundidad de banquillo. Podriamos hablar de esos jugadores claramente unidimensionales pero buenos en lo suyo. La linea es difusa entre la clase media y el fondo de armario, la cuestion es que entre todos cubras los roles necesarios dependiendo de tu estilo de juego y de lo que aporte tu nucleo.

    En general se busca una profundidad 1-8 (jugador mas, jugador menos), de ahi para arriba, salvo que tu sistema lo exija (Hubie Brown), es un poco absurdo invertir recursos, ya que esos jugadores apenas influiran en el devenir de los partidos.


    La escala salarial

    La NBA limita los salarios por arriba y por abajo, pero no por el medio. La unica herramienta reguladora en ese sentido es la MLE (mid-level exception) que asigna un valor a la clase media-baja en la agencia libre.

    Y precisamente es la clase media la que suele acabar disparando el dinero que se gasta un equipo. No se pueden repartir contratos de 5-6 millones alegremente, especialmente cuando son largos.

    Muchas veces se habla de que los equipos de mercados pequeños lo tienen dificil para aspirar al titulo porque no pueden tener varios jugadores cobrando el maximo. Yo creo que esto es falso, lo que no pueden tener es cinco, seis o hasta siete jugadores chupando del tarro. Evidentemente tampoco es muy conveniente tener jugadores excesivamente sobrepagados (esos contratos maximos para la clase media), pero la clave en este sentido es controlar el salario de la clase media.

    La excepcion a todo esto es la escala de rookies, donde se encuentran gangas para cuatro añitos con mucha frecuencia, y hay que aprovecharlo, intentare entrar ahi con las ventanas de oportunidad.


    Buscando tu columna vertebral

    En la NBA se construye desde el draft. La agencia libre y los traspasos estan muy bien, pero la clave siempre es el draft.

    Es mas, la gente se llena la boca hablando de la agencia libre y de la ventaja que tienen aqui los mercados grandes, habla de lo dificil que lo tiene Utah, y resulta que uno de los equipos que mas se ha construido a base de agencia libre son los Jazz. Dos de los tres jugadores que forman su nucleo han llegado via agencia libre (Carlos Boozer, Memo Okur), y el otro por el draft (Deron Williams).

    La NBA esta estructurada entorno a las estrellas, y siendo uno de los objetivos la identificacion del publico con individuales mas que con equipos, se favorece la continuidad de los jugadores en el equipo que les drafteo. Ese equipo siempre le podra ofrecer mas dinero y un contrato mas largo.

    Asi que si realmente quieres construir un equipo ganador, tienes que afinar mucho la noche del draft, o al menos estar muy atento a traspasos de jugadores con potencial. La agencia libre ayuda mucho, sobre todo porque no suele haber demasiada competencia, pero a veces genera mas problemas que soluciones.

    Esto es especialmente cierto en mercados pequeños, y no porque tengan menos opciones en la agencia libre, como ya he dicho esto no es necesariamente cierto, si no porque tienen menos capacidad de absorber salarios en un traspaso. Y es que los jugadores de nivel, con contratos enormes, suelen ser traspasados por espacio salarial entre otras cosas, lo que requiere una capacidad para gastar dinero por encima de la media.

    En esencia, gastate el dinero que sea necesario en tu clase alta, son los que traeran a los aficionados a la cancha, y los que marcaran tus posibilidades deportivas.


    La profundidad de banquillo

    O como empezar la casa por el tejado.

    Ya he dicho que, para mi, el mayor error que suelen cometer los mercados pequeños es comprometer demasiado dinero a su clase media-baja. Y eso se debe a que se empieza a acumular este tipo de jugadores demasiado pronto, antes de saber que clase de apoyo necesitara tu nucleo, lo que te hace terminar con excesiva profundidad en algunas posiciones, roles solapados, y en general, demasiada gente cobrando mucho dinero.

    Ademas, esto te crea otra problematica: no te permite sacar provecho del draft como deberias.

    No cubras tu profundidad 1-8 demasiado pronto, debes optimizar tus recursos. Idealmente buscas tu clase alta y tu clase media, dejando la clase baja sin rellenar, y metes ahi a rookies, que tengan minutos, se sientan parte del equipo y con suerte, den el salto y releguen a alguien, permitiendote subir el nivel de tu rotacion. Y todo esto a precio de ganga, ¿Quien da mas?


    Las ventanas de oportunidad

    Evidentemente, no te vas a pasar toda la vida con huecos en la rotacion para optimizar los recursos. Llega un momento en el que toca dar el paso adelante e ir a por todas. Eso es una ventana de oportunidad, una epoca de estabilidad, en la que te centras en ganar lo maximo posible durante unos años (digamos que unos 3).

    Este es el verdadero intringulis del asunto, ser capaz de coordinarlo todo para lograr que tu equipo de lo maximo de posible.

    Tu ventana de oportunidad se abre con una clase alta de nivel y consolidada. Aqui es cuando empiezas a invetir recursos en tu clase media-baja, sabiendo exactamente lo que necesitas.

    Pero ojo, mejor contratos cortos y altos que largos y bajos. ¿Por que?

    Se puede usar una analogia , todo el mundo conoce ese principio empresarial que dice que es mucho menos costoso mantener un cliente que buscar uno nuevo. Pues bien, tu clientela es tu clase alta. Cuidala.

    Siendo un equipo que seguramente se haya construido a traves del draft, lo mas posible es que tengas mas de una ventana de oportunidad. ¿Que haces cuando falla la primera? Algunos dicen que lo suyo es reventar todo y reconstruir, yo creo que lo ideal es tratar de manetener la mayor cantidad de piezas utiles posibles, sobre todo del nucleo, y buscar la siguiente ventana controlando el gasto en clase media-baja y dando oportunidades de promocion jerarquica a los jugadores. Ademas de sondear el mercado claro. Esto es complejo, ya que a veces tendras que usar piezas del nucleo en traspasos, tendras que arriesgar sobre el potencial de un pipiolo, pero yo diria que hay una serie de claves:

  • Echa el resto en tus ventanas de oportunidad, pero sin comprometer el futuro en exceso.
  • Coordina contratos, si la cosa sale mal y toca reconstruir, que acaben varios contratos grandes a la vez.
  • No quemes a tu nucleo demasiado, no es bueno que quieran irse, o que la aficion les culpe de todo. Tampoco les mimes, intenta buscar el punto de presion adecuado, y para ello...
  • ...Controla a la prensa local. Que no se echen encima de quien quieres mantener en un futuro, que no dañen el valor de tus traspasables. Ayudales cuando te vengan bien dadas, y ellos seran buenos cuando vengan mal dadas.

    Tampoco digo que exculpes a tu nucleo y realmente creas que mejorar el octavo jugador de tu rotacion solucionara el problema de que tu equipo no haya cumplido las expectativas. Simplemente quiero decir que hay que hacer las cosas con cabezas, habra que reajustar el nucleo, habra que cambiar gran parte de la clase media (mas que nada porque se encarece con el tiempo, y ya hemos dicho que eso no nos interesa en absoluto), pero no hay que actuar como si las estrellas creciesen en los arboles del jardin del GM. Analizar y reestructurar, sin que te tiemble el pulso pero sin ser emocional.

    Algunos cometen el error de deshacer todo demasiado pronto, en ocasiones por no haber controlado el ambiente y haber quemado a jugadores. Otros quieren mantener un nucleo con claras deficiencias demasiado tiempo. Como siempre, lo ideal y lo mas dificil de conseguir es el termino medio, el tan cacareado paso atras para dar dos adelante.

    Al final acabara llegando un momento en el que toque reventar y reconstruir, cuando tu nucleo se vaya haciendo mayor. Mas que por edad, que tambien, porque para entonces sus contratos maximos estaran por las nubes tras la segunda renovacion.

    Un equipo bien construido y llevado tendra dos ventanas de oportunidad tranquilamente antes de que toque reconstruir por completo.


    ¿Y como gasto el dinero?

    Tenemos claro que un equipo que se encuentre en un mercado pequeño no puede pagar el impuesto de lujo. Esto quiere decir que no puedes irte por encima de 65 millones mas o menos, y que querras quedarte alrededor de esos 60 para ahorrarte sustos.

    La mayoria de tu dinero deberia ir a tu clase alta, que seran tres jugadores seguramente. Entre 30 y 40 millones es una buena cantidad, dos contratos maximos y uno ligeramente inferior.

    Esto te deja entre 30 y 20 millones para gastar en tu clase media y baja, es decir, unos 5 jugadores. Podrias pagar 5 millones a cada uno y no te pasas.

    Pero claro, como el mundo nunca es ideal, y seguramente te habras hecho con algun mal contrato mientras construias, deberas compensarlo con uno o dos jugadores en contrato rookie en la rotacion, y por eso se cierran las ventanas de oportunidad, porque llega un punto en el que los salarios de los jugadores de clase media-baja subiran demasiado.

    Es muy frecuente que un jugador que creias iba a ser muy importante para tu equipo y se llevo un contrato gordo (maximo, o cerca del maximo) acabe en la clase media, como Kirilenko en Utah. Tambien puede que algun contrato MLE acabe en plan relleno. Personalmente prefiero tener sobrepagados que sean importantes en la rotacion que Cardinals de la vida, por eso he insistido tanto en que se vaya sin tanto miedo a por jugadores que creas importantes y se pase un poco de la clase media-baja hasta que realmente vayas a por todas.

    Lo realmente importante para mi es entender que el problema no es gastarse 30-40 millones en tres jugadores que conformen tu nucleo, sean la cara de tu franquicia, atraigan al publico y te ganen los partidos, si no pagar mas de 30 por jugadores de rotacion que no influyen tanto ni en las victorias, ni en el marketing.

    Se puede pensar que todo esto que digo va en contra de otro principio, del que no he hablado hasta ahora: La quimica.

    En parte es cierto, pero es que la quimica importante se debe dar entre tus bazas principales, que son las que debes conseguir primero, asi que tampoco lo estamos dejando de lado.